La Biblia Intermitente

28 Enero 2009

No sé si habrá alguien con la suficiente sangre fría como para negarlo pero por si es así, que calle y asienta con la cabeza a la siguiente verdad universal: el mejor género de la historia de los videojuegos ha sido el de los beat’em up. “Los de peleas”, que decíamos nosotros distinguiéndolos de “los de lucha”, si es que había alguno más que no fuera el Street Fighter II.

Hubo incontables títulos de este estilo y todos tenían algo que te picaba a echar la moneda de 25 pesetas. O el tamaño del monitor nos atraía a la pantalla como moscas, o era la chulería de sus personajes entre el que siempre había un ex-luchador de wrestling, un chino que no paraba de saltar y dar patadas y un bakaleta con vaqueros ajustados y ganas de zumbar con los puños. También los había licenciados de dibujos y cómics como The Punisher, los Simpsons o las míticas Tortugas Ninja que ya eran más de Konami que de Bandai. Pero de todos es sabido que por muy distinto que fuera el planteamiento de todos estos juegos, cada vez que arrojabas la moneda y presionabas el botón de comienzo, una serie de clichés iban a ir surgiendo ante tus ojos.

No voy a centrarme en lo hijos de puta que eran los punkis por aquel entonces, en el siempre manido recurso de quién va dejando lingotes de oro y pollos asados en cabinas de teléfono y cubos de basura, o con qué baremo se mide el número de golpes que puede dar una tubería o si lanzas un machete o apuñalas con él. Yo quiero centrarme en la fase que siempre se repite en un sentido u otro, y que nos ha marcado siempre a los jugadores de antaño la frase: “Ostia, que ahora se pone difícil”. Me refiero a las pantallas de ascensor.

Y es que desde el inicio del género con el legendario Kung Fu Master, hemos tenido que aprender la maldita verdad repetidas veces: que la gente mala está en todo lo alto y nosotros en la puta calle. No solo eso, sino que encima si queremos plantarles cara no tenemos ni un coche con el que movernos por la ciudad; tenemos que coger el metro o el autobús. Eso es una historia de superación en toda regla.

Todo el que haya jugado a este tipo de juegos conoce alguna fase de elevador: suelen estar en dos tipos de escenarios, fábricas o rascacielos, dependiendo de si el plan del villano incluye o no armas de destrucción masiva. Tras repartir unos cuantos mascones nos introducimos en una habitación, que por arte de birlibirloque empieza a subir (más bien empieza el fondo a bajar) o viceversa, y o bien los malos están esperando en salientes y nos llegan a medida que vamos despachando a sus desgraciados compañeros, o directamente caen desde decenas de metros de altura sin rasguño alguno, con el fin de reventarnos la cara y poco más. La gracia que le encontraron al asunto es que al pelear en espacios reducidos aumenta la tensión y ansiedad del jugador.

No se sabe con certeza cuál fue el primer videojuego de este estilo en incluir un segmento que se desarrolle en un ascensor. Tanto Renegade como Double Dragon se desarrollaban en un plano horizontal, si bien en el segundo sí había elevadores de los que salían enemigos. Puede decirse que fue en 1989 cuando se aplicó esta situación de pelea en varios títulos legendarios, de los que destaco Final Fight y Teenage Mutant Ninja Turtles. El de las tortugas lo hizo con menos gracia, pues consistía simplemente en una plataforma bajando por una rampa y nosotros teníamos que esquivar unas bolas muy jodidas. Fue el título de Capcom quien llevó la locura en toda su gloria, la fiesta al ascensor.

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(Desde 3:05)

Sin embargo, quiero destacar en toda la historia que, si bien juegos con o sin profundidad de campo han sabido imitar la encerrona del ascensor, la saga maestra de las fases de este tipo es sin lugar a dudas “Streets Of Rage” de la nunca olvidada SEGA. El primer título, aparecido en 1991, nos metía en la séptima fase todo un recorrido de posiblemente 200 o 300 metros de altura de ascensor exterior, con posibilidad de caer al vacío o lanzar a los enemigos. Me imagino la cara del transeunte común al notar como “it’s raining men”. Una visión nada agradable y unas manchas difíciles de quitar, en el mejor de los casos…

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La coña se perfeccionó en su mejorada secuela, “Streets Of Rage 2″. Este juego no solo tenía su fase de ascensor. Es que medio juego nos lo pasábamos de una planta a otra, hacia arriba y hacia abajo como viuda con pensión abultada en el El Corte Inglés. De hecho, la última pantalla era casi toda en un ascensor, y en cada planta reaparecían el resto de jefes finales más cabreados (o eso parecía porque se les había oscurecido el tono de piel del disgusto). Sin embargo yo me quedo con la sublime bajada a los infiernos de la cuarta pantalla.

Imaginaos la escena: estáis zurriendo hostias para todos lados en mitad de un campo de béisbol cuando dejan de salir enemigos y se abre el suelo. Nos damos cuenta de que bajamos cada vez a más velocidad, acelerando poco a poco hasta que casi llegamos a superar la aceleración de la gravedad. Pero es que AÚN ASÍ siguen cayendo enemigos del cielo. ¿Cómo cojones llegaban a la plataforma? ¿Los lanzaban con un cañón hacia abajo? ¿Qué clase de huesos y articulaciones tendrían para resistir una caída que le habría destrozado los huesos a Wolverine? ¿Y aún con esas la mayoría luego no aguantaba dos tortazos bien dados? Muchas preguntas pero lo mejor es verlo uno mismo:

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(Desde 4:12)

Otros juegos menos conocidos también tenían su pantalla del ascensor un tanto especial. El arcade “Sly Spy” de Data East, clarísimamente inspirado en las andanzas del James Bond más casposo, concluía su andadura con una subida contrarreloj por la pasarela de un supercohete creado por la milicia cubana para acabar con el capitalismo. Esta vez ni ascensor ni leches, el protagonista subía cada planta por las escaleras como un pringado. Pero más curioso que eso es ver en plena plataforma de lanzamiento un par de tigres, que digo yo que le dan mucho prestigio a cualquier misión espacial (por no decir que otra cosa no, pero en Cuba los tigres los hay a patadas) Y lo de romper un escudo láser a mamporros es para echarle de comer aparte…

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(Desde 2:15)

Estos son solo cuatro ejemplos, pero incluso en los ya decadentes beat’em ups de los 32 bits con Die Hard Arcade y Fighting Force al frente de la nueva generación, también tuvieron su ración de ascensor. Hoy en día jodería ver juegos clónicos con situaciones idénticas, pero en su momento a nadie le importaba repartir leches en la calle, en la estación, en la autopista o la playa, la fábrica perdida o la discoteca que hay al salir del parque de atracciones. Lo fundamental es que los cinco duros (o 20 si los padres estaban generosos) cundieran. Qué tiempos…

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palabra de visualmethod el 28 Enero 2009 @ 22:17

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