El otro día leyendo los feeds descubrí un proyecto de juego para plataformas de descarga online de X360 y PC, y al saber más de él no pude sino esbozar una sonrisa. Su nombre es Cletus Clay y dejando a un lado su argumento absurdo (un redneck que trata de evitar una invasión alienígena), ha sido lo peculiar de su producción lo que me ha llamado la atención. De nuevo tras muchos años, un estudio de desarrollo ha optado por la técnica de stop motion con muñecos de plastilina.
La animación con elementos moldeables, conocida normalmente como “claymation”, supuso una corriente en los videojuegos hace poco más de una década como ahora mismo lo es la técnica del cell-shading dentro de los gráficos 3D. De sus representantes más conocidos vienen pocos a la memoria y casi ninguno demasiado afortunado: los veteranos recordamos las tres entregas de la saga Clayfighter o el plataformas Claymates de Interplay, todos bastante mediocres; también el descafeinado juego de lucha Primal Rage y en general cualquiera que requiriera de sprites digitalizados que no podían ser capturados mediante actores.
Sería el estudio desarrollador Neverhood, creado especialmente para la ocasión, el que optara definitivamente por esta técnica de animación en una época en la que empezaban a despuntar los gráficos vectoriales. El principal valedor de esta empresa y de cuya mente salió la genial idea de The Neverhood Chronicles fue Douglas TenNaple, un individuo infantil y bastante grillado al que se recuerda por el diseño de Earthworm Jim, el excepcional plataformas de Shiny que despuntó allá por el 94. Tras su secuela el año siguiente, decidió poner en marcha con otra desarrolladora un viejo proyecto que tenía en mente con 17 años y que no podía ser realizado de otra manera que con plastilina.
Fue de esa idea de un mundo hecho a mano y con la capacidad de ir mutando cada segundo de donde surgió The Neverhood Chronicles, abreviado simplemente Neverhood. En el juego, una aventura gráfica de la vieja escuela, encarnamos a Klaymen, un muñeco inocente y simpático que despierta después de ser creado para ir descubriendo poco a poco quién es y qué labor se le ha encargado. A medida que avanzamos se nos va desgranando el prólogo en pequeños fragmentos de vídeo, mientras el propio nudo lo vamos escribiendo nosotros al visitar los fantásticos escenarios y resolver los puzzles que encierran.
A la vista de las imágenes y del sencillísimo argumento, cabe pensar que TenNaple y el resto de equipo plantearon Neverhood como una aventura gráfica enfocada a los más pequeños. Todo destila a primera vista un feeling sencillo e infantil, desde el propio protagonista que es casi un niño descubriendo el mundo que le rodea a los secundarios; Klogg, el villano del juego, representa la parte egoísta de la niñez, y qué decir de Bill el robot que tiene como mejor amigo a un osito de peluche. La banda sonora de Terry S. Taylor herencia del scat, el blues y el folk, resulta muy graciosa y es considerada por muchos como una de las mejores de su época.
Del sistema de juego también sacamos la misma conclusión: no existen comandos ni inventario ni diálogos con personajes. Todo se reduce a hacer click en los sitios y momentos indicados. En cuanto a los acertijos, todos son muy sencillos de resolver salvo un par de ellos que nos obligarán a sacar lápiz y papel.
Sin embargo, esta sensación no se hace violenta para nadie que lleve ya bastantes años a sus espaldas. Es un poco el “efecto Pocoyó” o el de las películas de Pixar, algo que transmite inocencia pero no insulta la inteligencia de quien lo ve. También hay que decir que escondido se encuentra algún chiste gamberro y alguna pizca de gore; incluso la ambientación, heredera del Tim Burton de Beetlejuice, llegó a dar un poco de miedo al público más infantil, lo cual no sé yo si podría considerarse un fracaso.
Volviendo al juego en sí, recorreremos los escenarios siguiendo unas rutas marcadas mediante vídeos grabados en primera persona y eligiendo las bifurcaciones, un método que deja poco a la exploración pero resultaba muy vistoso en su momento. Sobre lo comentado acerca de la lentitud de los puzzles sirva este ejemplo: para recoger una de las piezas fundamentales para completar el juego debemos recorrer un pasillo en cuyas paredes está escrita la Biblia de Neverhood, que tiene una longitud nada menos que de 38 pantallas, unos 5 minutos de ida y otros 5 de vuelta, aunque claro está, está hecho a posta para sacar de quicio. Ese tipo de “bromas” denotaban que el título iba también dirigido a gente con un humor más adulto y sofisticado.
Neverhood fue, por tanto, un juego ENTRAÑABLE con mayúsculas al que incluso su tosca animación y falta de medios hacía cogerle más cariño, supliendo sus carencias con una imaginación portentosa que pocas veces tenemos el gusto de ver en este mundillo. Dos años más tarde apareció su secuela para Playstation, de nombre Skullmonkeys, un plataformas muy divertido y original también. Ambos juegos fueron injustamente tratados aunque hoy se les considera de culto. Esperemos que prospere una futura película sobre estos personajes y se reconozca de forma masiva el mérito de este grupo de locos y sus tacos de plastilina.
Puedes conseguir este juego en descarga directa:
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Vía: Taringa



















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